คอลัมนิสต์

ดูเหมือนจะถึงจุดล่มสลาย 'เมตาเวิร์ส' เทคโนโลยีหมดความตื่นเต้น (ตอนจบ)

เกาะติดข่าวสาร >> คมชัดลึก ออนไลน์
logoline

ฤา 'เมตาเวิร์ส' กำลังจะล่มสลาย ผู้เชี่ยวชาญชี้เทคโนโลยีหมดความตื่นเต้น ต้องสร้างประสบการณ์ที่เป็นมากกว่าภาพ 3 มิติ ตั้งคำถามหรืออาจจะยังไม่ถึงเวลา Metaverse

จากตอนที่แล้วเราพูดถึง "เมตาเวิร์ส" (Metaverse) เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงสุดล้ำ แต่เพียงแค่เวลาไม่นานบริษัทยักษ์กลับมีการปลดพนักงานในแผนกออก จนเกิดคำถามว่า โลกของ "เมตาเวิร์ส" ใกล้จะจบลงแล้วหรือไม่ 

 

สำหรับผู้เขียน ซึ่งหลายท่านคงไม่ทราบว่าเรียนปริญญาเอกด้าน VR มาโดยตรงเมื่อราว 20 กว่าปีที่ผ่านมา และมีประสบการณ์ใช้งานระบบ เสมือนจริง ที่น่าจะเรียกได้ว่า “สมบูรณ์ที่สุดในโลก” มาแล้วอย่างระบบ CAVE (Cave Automatic Virtual Environments) มองว่าโดยพื้นฐานแล้วเทคโนโลยีด้าน VE/VR/AR เป็นเรื่องของ “สร้างระบบติดต่อระหว่างผู้ใช้งานกับระบบคอมพิวเตอร์” (human-computer interface) ที่มีความพิเศษขึ้นอีกหน่อย คือ ต้องการสื่อสารโดยใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้าของมนุษย์ผ่านท่าทาง การชี้ พยักหน้า สั่งด้วยเสียง กวักมือ หยิบจับ สัมผัส ชก ทุบ เหยียบ ฯลฯ

(ไม่ใช่แค่วิธีการพื้นๆ อย่างสั่งคอมพิวเตอร์ด้วยการพิมพ์บนแป้นพิมพ์ เลือกสิ่งต่างๆ ด้วยเมาส์ มองดูผลลัพธ์บนจอภาพ เป็นต้น) เจ้าตัวระบบจำลอง (simulation engine) จะต้องสามารถรับรู้ท่าทางของมนุษย์ (gesture & posture) และจะต้องมีสภาพเป็นอิสระ (autonomous) ด้วย ซึ่งอดีต 20-30 ปีก่อน
 

อุปกรณ์ครอบศรีษะ

เทคโนโลยีนี้ยังไปไม่ถึง แต่ในปัจจุบันเทคโนโลยีด้าน ปัญญาประดิษฐ์ กำลังจะทำให้เจ้าเครื่องจักร (หรือ machine) ที่อยู่เบื้องหลังมีความเป็นอิสระมากขึ้นๆ ในขณะที่ระบบเชื่อมต่อซึ่งเดิมเคยมีราคาสูง ใช้กันเฉพาะในห้องทดลองของมหาวิทยาลัยใหญ่ ศูนย์วิจัยขนาดใหญ่ เงินทุนสูง ในวันนี้ เทคโนโลยีที่เป็นไปไม่ได้ หรือราคาแพงมากในอดีต อาทิ อุปกรณ์สำหรับติดตามการเคลื่อนที่และตำแหน่งของผู้ใช้ (motion & position detection) อุปกรณ์ที่ทำให้ทราบท่าทาง และอากัปกิริยาของผู้ใช้งาน รวมไปถึงอุปกรณ์ที่สามารถแสดงแรงตอบสนอง (force feedback)

 

ห้องจำลองการแสดงผล

 

ถ้าจะเอาแบบพอใช้งานได้ก็มีราคาจับต้องได้มากขึ้น (แต่ถ้าจะเอาแบบดีๆ มีความแม่นยำสูง ก็ยังมีราคาสูง) รวมทั้ง IIoT (Industrial Internet of Thing) ได้ทำให้ VE/VR/AR เข้าใกล้สิ่งที่เคยทำไม่ได้ ง่ายขึ้นๆ และนั่นก็คงเป็นต้นเหตุให้ Facebook และหลายบริษัทยักษ์ใหญ่เชื่อว่านี่จะเป็นแนวโน้มใหม่ที่สามารถทำกำไรได้

 

อย่างไรก็ดี สำหรับผู้เขียน หัวใจสำคัญของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงมีสองส่วน คือ เทคโนโลยีการเชื่อมต่อ (ผ่านอุปกรณ์ไฮเทค ที่เล่นกับประสาทสัมผัสต่างๆ) กับเรื่องการพัฒนาเนื้อหาในโลกเสมือนจริง (content) และดูเหมือนผู้คนจะหลงทางจากความว้าวในส่วนแรก และมาตกม้าตายกับหลุมพลางในส่วนที่สอง ดูเหมือน "เมตาเวิร์ส" จะไปไม่รอด?

 

สำหรับผู้ใช้รายใหม่ เวลาได้มีโอกาสสัมผัสกับฮาร์ดแวร์ ซอฟท์แวร์ และระบบเชื่อมต่อ (ผ่านประสาทสัมผัสต่างๆ) กับโลกเสมือนจริง หรือ  "เมตาเวิร์ส" ก็ดูจะหวือหวาน่าสนุกน่าสนใจดี และนั่นอาจจะทำให้มีคนมองเห็นโอกาสทางธุรกิจหากสามารถนำไปต่อยอดได้ เช่น เคยมีผู้สนใจลงทุนมาหารือกับผู้เขียนในการประยุกต์ใช้ระบบ CAVE กับงานแสดงสินค้า ระบบท่องเที่ยวเสมือนจริงเพื่อไปชมโบราณสถานที่พังเสียหายไปแล้ว สวนสัตว์เสมือนจริงเพื่อชมสัตว์ที่สูญพันธุ์ไปแล้ว หรือแม้แต่ระบบจำลองสนามรบเพื่อใช้กับการฝึกทหาร เป็นต้น 


ประสบการณ์ของผู้เขียนพบว่างานวิจัยพัฒนาด้านซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์เพื่อเพิ่มความสามารถของระบบเชื่อมต่อเป็นสิ่งที่ท้าทายนักวิจัยมาก แต่ก็มักเหมาะสมกับมหาวิทยาลัยหรือห้องปฏิบัติการที่มีเงินทุนวิจัยสูง มีความเชื่อมโยงกับภาคอุตสาหกรรมที่สามารถต่อยอดการผลิตไปเป็นเชิงพาณิชย์ได้ แต่ในเวลาเดียวกันระบบเสมือนจริงต้องการการพัฒนา “เนื้อหา” ที่ทันสมัย สอดคล้องกับไประบบติดต่อผู้ใช้งานในส่วนแรก แต่การพัฒนาเนื้อหาก็ต้องการเงินทุนสูงและนักพัฒนาเนื้อหาที่มีความเข้าใจเชิงลึกทั้งในด้านเทคโนโลยีและเนื้อหา การมีเนื้อหาเพียงเพื่อการสาธิต เปลี่ยนแปลงช้า สร้างใหม่ยาก ใช้เวลานาน จะทำให้ประสบการณ์ว้าวของผู้ใช้งานจบลงอย่างรวดเร็ว (เรียกได้ว่า ลงทุนอุปกรณ์แพง แต่พัฒนาเนื้อหาใหม่ได้ยาก ใช้เวลานาน คุณภาพกราฟฟิกไม่สูง) การทดลองใช้งานระบบเสมือนจริงสักพักแล้วไม่มีอะไรใหม่ ทุกอย่างก็จะเริ่มเข้าสู่ความน่าเบื่อ และเสื่อมราคาในที่สุด


มีคนพยายามอธิบายเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังความไม่ราบรื่นของ "เมตาเวิร์ส" ไว้หลายประการ อาทิ ความไม่ชัดเจนของ "เมตาเวิร์ส"  ที่ Facebook ต้องการจะทำว่าจะสร้างอะไร เทคโนโลยีเสมือนจริงเป็นเรื่องของระบบติดต่อผู้ใช้งานซึ่งถูกทดลองสร้างออกมาอยู่ไม่กี่แบบ ถ้าเป็นแบบ “ดูเฉยๆ” นั่นจะไม่ต่างจากการได้ชมภาพยนตร์สามมิติ หรือสี่มิติ (พวกกลุ่ม 4D ก็อาจจะมีการฉีดละอองน้ำใส่คนดู เขย่าที่นั่งเพื่อสร้างความรู้สึกสั่นสะเทือน หรืออื่นๆ) กลุ่มพวกนี้เราไม่นับเป็นระบบเสมือนจริง เพราะหัวใจสำคัญคือผู้ใช้งานต้องสามารถมี “ปฏิสัมพันธ์” (interactive) กับระบบได้ ซึ่งมักถูกพัฒนาออกมาเป็นแบบสามารถ “ท่องเที่ยว” (navigation หรือ exploration) ไปในโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้นได้ หรือพัฒนาระบบผู้ใช้สามารถ “จับนู่นผสมนี่” (virtual manipulation) เช่น ที่นิยมทดลองกันอย่างการพัฒนา “การผลิตเสมือนจริง” (virtual manufacturing) การสร้างต้นแบบในโลกเสมือนจริง (virtual prototyping) การผ่าตัดระยะไกล (tele-operations) ระบบตกแต่งห้องเสมือนจริงในงานตกแต่งภายใน (virtual interior design) งานขายสินค้าแฟชั่น (virtual closet) เป็นต้น 

 

ดูเหมือนจะถึงจุดล่มสลาย 'เมตาเวิร์ส' เทคโนโลยีหมดความตื่นเต้น (ตอนจบ)


สำหรับ Facebook คำถามสำคัญที่ต้องตอบให้ชัดเจน คือ "เมตาเวิร์ส" ต้องการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงกับโซเชียลมีเดียอย่างไร? ถ้าเพียงเพื่อเข้าไปท่องเที่ยว จับนู่นจับนี่ เพียงไม่นานสิ่งนี้ก็จะเดินไปสู่ทางตัน หรือหลุมพลางของระบบเสมือนจริง มีบทความจำนวนมากระบุว่า Facebook ไม่มีความชัดเจนในเรื่องนี้

 

รวมทั้ง "เมตาเวิร์ส" ของ Facebook ยังไม่สามารถความสนใจร่วม (general interests) จากพันธมิตรทางธุรกิจอื่นๆ (ซึ่งการลงทุนในเมตาเวิร์สยังเป็นการลงทุนสูงในเทคโนโลยีที่ยังไม่เห็นหนทางทำกำไร) ทุกคนต่างเฝ้ารอดูว่า Facebook จะทำอะไร (พูดง่ายๆ รอดูว่าจะต่อยอดจาก Facebook อย่างไร) เทคโนโลยีด้านเสมือนจริงยังเป็นเรื่องสนุกที่ “ว้าวแป๊บเดียว” สร้างความรู้สึก “ตื่นเต้นเกินจริง”

 

สำคัญที่สุด สำหรับผู้เขียนแล้ว ดูเหมือนโอกาสที่จะทำให้ "เมตาเวิร์ส" ทำกำไรได้เป็นชิ้นเป็นอันน่าจะอยู่ที่การเกิดขึ้นของ “สินทรัพย์ดิจิทัล” (digital assets) ในโลกเสมือนจริง (คล้ายกรณีของเหรียญคริปโต) ที่มี “คุณค่า” (value) ที่คนส่วนใหญ่ในโซเชียลมีเดียจับต้องได้ แต่ดูเหมือนยังไม่ถึงเวลานี้ของชาวโลก (ซึ่งในอนาคตก็ไม่แน่ว่าจะไม่เกิดขึ้น แต่เชื่อว่ายังไม่ใช่ตอนนี้ หรือระยะเวลาอันใกล้นี้) 


ในภาพรวม ผู้เขียนยังคิดว่าเรื่องนี้ “เนื้อหา” สำคัญกว่า “เทคโนโลยี”

เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก

หาก "เมตาเวิร์ส"  จะมีโอกาสเปลี่ยนโลก “คำสำคัญ” ของเรื่องนี้จะต้องย้อนกลับไปดูการพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ ที่เคยพลิกโลก (หรือก่อให้เกิดการปฏิวัติอุตสาหกรรม ซึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของมนุษย์) อยู่ที่เรื่อง “การยกระดับผลิตภาพ” หรือ “productivity shift” เทคโนโลยีนั้นทำให้เกิดการยกระดับผลิตภาพเพิ่มขึ้นหรือเปล่า? ถ้ามันไม่เพิ่มผลิตภาพก็คงยังไม่ถึงเวลาของมัน ทุกครั้งที่เกิดการปฏิวัติอุตสาหกรรม ตั้งแต่ครั้งที่ 1 ไล่มา 2 3 4 และ 5 จะต้องมีกลุ่มเทคโนโลยีที่ประกอบร่างกันเข้า แล้วทำให้ผลิตภาพเกิดการยกระดับตัว

 


ระบบเสมือนจริงเมื่อมาผนวกกับโซเชียลมีเดียจะสร้างผลกระทบจนทำให้ระดับผลิตภาพเพิ่มขึ้นอย่างไร?

  • เหมือนยุค 1.0 การค้นพบแหล่งพลังงานใหม่อย่างถ่านหิน ทำให้เกิดการประดิษฐ์เครื่องจักรไอน้ำ ซึ่งกลายเป็นต้นกำเนิดของเครื่องจักรหลายๆแบบ ทั้งใช้ในภาคอุตสาหกรรม และภาคการขนส่ง อย่างหัวรถจักรไอน้ำเป็นต้น วิถีชีวิตของมนุษย์จึงเปลี่ยนจากสังคมเกษตรกรรมเข้าสู่ยุคสังคมอุตสาหกรรม

 

  • ยุค 2.0 เป็นยุคที่เกิดพลังงานใหม่อย่างไฟฟ้า เกิดแนวความคิดการบริหารจัดการแบบวิทยาศาสตร์ เกิดแนวความคิดเรื่องเศรษฐศาสตร์ มันเลยกลายเป็นแนวทาง ของการผลิตเป็นปริมาณมาก จนกลายเป็นต้นกำเนิดของการผลิตแบบสายพานลำเลียง

 

  • ยุค 3.0 เป็นยุคที่เกิดการใช้งานคอมพิวเตอร์ ระบบอัตโนมัติ ระบบฐานข้อมูล ซึ่งก็ทำให้วิถีชีวิตของผู้คนเป็นอย่างที่เป็นในปัจจุบัน ในขณะที่ยุค 4.0 กลายเป็นเรื่องของระบบดิจิตอล ปัญญาประดิษฐ์ ฐานข้อมูลขนาดใหญ่ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต IoT ซึ่งทำให้ คอมพิวเตอร์ เข้ามาช่วยการตัดสินใจของมนุษย์มากขึ้น ในแบบอัตโนมัติ

 

  • ยุค 5.0 จึงอาจกลายเป็นยุคสมัยที่ผู้คนจะทำงานร่วมกับเครื่องจักร ในลักษณะที่ผสมผสานเข้าด้วยกัน (harmonization) หัวใจสำคัญคือการประสานงานร่วมกันตามความถนัดของตน คนทำงานเยี่ยงคน ร่วมกับเครื่องจักรที่ทำงานเยี่ยงเครื่องจักร ใครบางคนอาจจะบอกว่า มนุษย์จำนวนหนึ่งจะตกงาน เครื่องจักรจะเข้ามาแทนที่ ผู้เขียนคิดว่ามันก็ไม่เสมอไป ยังมีทักษะจำนวนมากที่ต้องการ ความสามารถของคน ในขณะที่ความสามารถของเครื่องจักร จะช่วยสนับสนุนการทำงานหลายอย่าง

 

เวลาคุยกันเรื่อง "เมตาเวิร์ส" จึงต้องตั้งคำถามว่าเทคโนโลยีนี้จะช่วยให้เกิดการยกระดับผลิตภาพของมนุษยชาติอย่างไร มนุษย์ต้องการอะไรถึงจะทำให้ยุค 5 เปลี่ยนไปเป็นยุค 6 ถ้ายังหาเหตุผลไม่ได้ ผู้เขียนคิดว่าก็ยังไม่ถึงเวลาของมันครับ

 

บทความโดย: รศ.ดร.ประมวล สุธีจารุวัฒน ภาควิชาวิศวกรรมอุตสาหการ คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

logoline