
เกมออนไลน์ เด็กไทย...เคว้ง
เกมออนไลน์ เด็กไทย...เคว้ง
แว่วๆ มาว่า ทางการสืบสวนสอบสวนคดี มาตุฆาต เมื่อสัปดาห์ก่อน อาจมีเรื่องความรุนแรงจาก “เกมออนไลน์” เข้ามาเป็นหนึ่งปัจจัยเสริมกับภาวะทางจิตเภทก็เป็นได้ ระดับความรุนแรงของคดีเรียกได้ว่า “ช็อกสังคม” เลยทีเดียว โดยเฉพาะกับ “หัวอกพ่อแม่” ทั้งหลาย ที่มีลูกหญิงชายอยู่ในวัยหัวเลี้ยวหัวต่อ ในยุคที่ทุกเพศทุกวัยสามารถออนไลน์ได้ 24 ชั่วโมงไม่เลือกสถานที่
อ่านข่าว... เคอร์ฟิวเด็กติดเกม...จัดระเบียบเก็บ ภาษีบาปเกมออนไลน์
คงมีความสงสัยค้างคาใจพ่อแม่ผู้ปกครองหลายๆ คนว่า ลูกหลานในความดูแลของพวกเขาจัดอยู่ในจำพวกติดเกมหรือไม่ ซึ่งที่ผ่านมายังไม่มีตัวเลขจำนวนชั่วโมงที่ชัดเจนว่า วันละ 4 หรือ 8 หรือ 12 ชั่วโมงจึงถือว่า เข้าข่ายน่าเป็นห่วงว่าจะติดเกม
กระนั้นก็ตาม แม้พ่อแม่ผู้ปกครองจะยังไม่สามารถจำแนกแยกแยะว่าลูกหลาน “มีอาการ” หรือไม่ แต่งานวิจัยล่าสุดก็พบว่า เวลาเฉลี่ยที่เด็กอยู่กับเกมไม่น้อยเลย
"กลุ่มตัวอย่าง 89.33% เคยเล่นเกมออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวัน 64.66% เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ 8.1% จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด"
คืองานวิจัยที่นำเสนอโดย “ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก” นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน(สสดย.) ภายใต้หัวข้อ “สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทยและผลการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ ประเด็นการกลั่นแกล้งทางออนไลน์” ประจำปี 2562 โดยสำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-6, ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนกันยายน-ตุลาคม 2562
ในการเสวนาเรื่อง “เปิดวิถีออนไลน์...เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว” จัดโดยสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ และกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์(พม.) ที่โรงแรมมิราเคิล แกรนด์ ได้เปิดเผยผลการวิจัยเชิงสำรวจ หัวข้อ “สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย” ประจำปี 2562
งานวิจัยชิ้นนี้พบว่า ปัจจัยที่สนับสนุนให้เล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือเพื่อนชักชวน หรือให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รองลงมาคือเห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ ผู้วิจัยยังแสดงข้อน่าห่วงใยเอาไว้ว่า กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 จะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS จะมี ระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS และเกม FIFA ONLINE จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน
คำสบถหยาบคาย ด้วยชื่อสัตว์น่ารังเกียจสารพัดชนิด ถูกกรอกใส่ไมโครโฟนในระดับความรุนแรงที่พ่อแม่ผู้ปกครองได้ยินแล้ว อาจถึงกับลมใส่ด้วยทำใจรับยากว่า คำหยาบชนิดนั้นออกมาจากปากลูกหลานตัวเอง
“ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า หากยิ่งเล่นเกมเป็นระยะเวลาที่มากขึ้น สัมพันธ์กับอารมณ์รุนแรง หากถูกห้ามไม่ให้เล่น รวมถึงสัมพันธ์กับความรุนแรงของพฤติกรรม เช่น ติดเกม หนีโรงเรียน ทะเลาะกับคนในครอบครัวบ่อยขึ้น เป็นต้น รวมถึงความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่มากขึ้นตามไปด้วย เช่น เอ่ยชื่อสัตว์ คำสบถ กู มึง ไอ้ อี ซึ่งเด็กก็ยอมรับว่า ใช้ภาษาเหล่านี้ในการเล่นเกม เพื่อให้ได้อารมณ์ แต่บางครั้งด้วยความตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ มีการสบถชื่อสัตว์ออกมาใส่พ่อแม่ เมื่อห้ามไม่ให้เล่นเกม”
เป็นพฤติกรรมอันล้อไปกับกระแสในโลกออนไลน์ โซเชียลมีเดีย ที่มีภาษาพูดที่จัดอยู่ในระดับเฉพาะกลุ่มและติดเรต
ส่วนค่าใช้จ่ายกับเกมออนไลน์ พบว่า 25.13% เคยเสียเงินค่าใช้จ่ายในการเล่มเกมออนไลน์ โดยในจำนวนนี้ 30.9% เสียมากกว่าเดือนละ 500 บาท ขณะที่ผู้เคยเล่นการพนันกับเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่ เสียเงินประมาณไม่เกินเดือนละ 1,000 บาท
นอกจากปัญหาการสั่งสมความรุนแรง ก้าวร้าวแล้ว ยังมีเรื่องการพนันเข้ามาเกี่ยวข้องอีกด้วย
โลกยุคดิจิทัล คำว่า กีฬา กับ เกมออนไลน์ ขยับใกล้กันเข้ามาทุกขณะ จากงานวิจัยพบว่า ความเข้าใจถึงคำว่า E-Sport จากกลุ่มตัวอย่างพบว่า 60.29% คิดว่า E-Sport คือกีฬา และมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่าผู้ที่ไม่คิดว่า E-Sport เป็นกีฬา
ในสังคมของพ่อแม่ผู้ปกครองอาจคุยแลกเปลี่ยนกันเรื่องกิจกรรมของลูกๆ บางคนพูดติด “ตลกร้าย” ว่า ลูกเล่นฟุตบอลเป็นประจำ คู่สนทนาบอกว่า ก็ดีสิ ได้ออกกำลัง คำตอบกลับมาคือ เกมฟุตบอลออนไลน์
แต่นั่นก็ยังไม่น่าหนักใจเท่า เกมทุกประเภท กำลังถูกจัดให้เป็นกีฬา
นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต บอกกับไทยพีบีเอสออนไลน์ว่า องค์การอนามัยโลก ได้ประกาศ “โรคติดเกม” (Gaming Disorder) เป็นหนึ่งในโรคทางจิตเวช ซึ่งเป็นโรคที่เกิดจากพฤติกรรมเสพติด ในทางสมองมีลักษณะคล้ายกับติดสารเสพติด เป็นอุปสรรคสำคัญต่อการพัฒนาสมอง พัฒนาการ และพฤติกรรมของเด็ก
หลังประเทศไทยได้ประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬาประเภทหนึ่ง พบว่า ตัวเลขของเด็กติดเกมที่เข้ารับคำปรึกษากับกรมสุขภาพจิตเพิ่มขึ้นถึง 7 เท่า
ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิตให้ข้อคิดว่า การจะประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬานั้น ประเทศไทยควรต้องเตรียมความพร้อมและมีมาตรการที่ชัดเจนมากกว่าปัจจุบัน อย่างต่างประเทศมีการบังคับให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ต้องลงทะเบียนก่อนเล่นเกม ทั้งยังห้ามแข่งขันเกมในโรงเรียน และใช้มาตรการควบคุมการใช้โทรศัพท์มือถือในโรงเรียนด้วย
"ต้นเหตุสำคัญอีกอย่างของโรคติดเกมนั้น ส่วนหนึ่งต้องยอมรับว่ามาจากความไม่เข้าใจของพ่อแม่ และผู้ปกครอง ที่มองว่าเด็กอยู่กับเครื่องมือไอที และเด็กเล่นอยู่ในสายตา แล้วรู้สึกว่าไม่อันตราย แต่จริงๆ แล้วการเล่นเกมจนกลายเป็นการเสพติดกลับยิ่งทำให้เด็กไม่ได้พัฒนาทักษะและส่งผลต่อสุขภาพ
ย้อนกลับไปที่งานวิจัยเชิงคุณภาพ ประเด็นการกลั่นแกล้งทางออนไลน์อีกครั้่ง ผู้วิจัยพบว่า จากการจัดสนทนากลุ่มนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ของโรงเรียนในกรุงเทพฯ และปริมณฑล จำนวน 50 คน ในช่วงเดือนสิงหาคม 2562 โดยระบุว่า การกลั่นแกล้งทางออนไลน์ มีอยู่ทั้งหมด 7 รูปแบบ คือ 1.ก่อกวน ข่มขู่คุกคาม 2.ให้ร้ายใส่ความ แกล้งแหย่ 3.เผยแพร่ความลับ 4.กีดกันออกจากกลุ่ม 5.แอบอ้างชื่อ สร้างบัญชีปลอม 6.ขโมยอัตลักษณ์ และ 7.ล่อลวง ซึ่งรูปแบบที่ถูกกลั่นแกล้งมากที่สุดคือการถูกก่อกวน ข่มขู่คุกคาม มีมากถึง 50%
เมื่อสอบถามถึงวิธีการรับมือ เมื่อเกิดการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ ผู้ถูกกลั่นแกล้งจะใช้รูปแบบวิธีการสื่อสารต่างๆ เพื่อรับมือหลายรูปแบบ โดยรูปแบบการรับมือที่ได้ผลตามลำดับคือ 1.นิ่งเฉยไม่ตอบโต้ 2.ตัดความสัมพันธ์ บล็อก ไม่ปรากฏตัว 3.ขอคำปรึกษาจากพ่อแม่ ผู้ปกครอง หรือครู และ 4.เก็บหลักฐานเพื่อแจ้งความดำเนินคดี
งานวิจัยชิ้่นนี้ บ่งบอกว่า ภัยใกล้ตัว คือซาตานที่แฝงตัวอยู่ในครอบครัว พ่นบ่นมนตร์ขลังสะกดเด็กๆและเยาวชนไทยให้หลงหลุดเข้าไปในความรุนแรงและอบายมุขโดยไม่รู้ตัว ซึ่งมาในนามของ เกมออนไลน์ ที่พ่อแม่ผู้ปกครองเคยไว้วางใจ มอบเครื่องใช้ไอทีให้กับลูกหลานเพื่อให้เรียนรู้ ไม่ตกเทรนด์
แต่จนบัดนี้ สังคมกำลังวิตกห่วงใย กับสิ่งเลวร้ายที่กำลังถาโถมซ้ำเติมเข้ามาพร้อมกับกระแสธารข่าวสารที่ไหลหลั่งพรั่งพรูอย่างไร้ขีดจำกัด
คำถามคือว่า หน่วยงานของรัฐ เท่าทัน หรือตื่นกันหรือยัง หรือว่า มัวแต่มะงุมมะงาหรา กับการไล่ล่า ความรุนแรงและใส่ความกันทางการเมือง
ห่วงตัว ห่วงพวกพ้อง โดยทิ้งเด็กๆ และเยาวชนเอาไว้ข้างหลังให้ต้องเผชิญกับซาตานในคราบเอ็นเตอร์เทนเนอร์ เกมเมอร์ เพียงลำพัง
ของฝากจากมาร์ครับมือกลั่นแกล้ง
อภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ อดีตนายกรัฐมนตรี ปาฐกถาพิเศษ เรื่อง “ความตระหนักเรื่องภัยออนไลน์ของสังคมไทย” นำเสนอมาตรการแก้ไขปัญหากลั่นแกล้งรังแกผ่านออนไลน์
1.ปรับปรุงกฎหมายให้รัดกุม โดยควรจะต้องมีกฎหมายกำหนดเรื่องกระบวนการตระเตรียมที่จะนำไปสู่การละเมิด การกลั่นแกล้ง การล่อลวง เป็นความผิดตั้งแต่ต้น ไม่ต้องรอให้การทำผิดสำเร็จแล้วถึงจะเป็นความผิด แต่ต้องไม่คลุมเครือ จนเป็นปัญหาในการใช้เทคโนโลยี
2.ต้องเตรียมความพร้อมของคน ให้มีความฉลาดทางดิจิทัล และต้องมีพื้นที่ดูแลเยียวยาผู้ได้รับผลกระทบด้วย ซึ่งจะต้องมีนโยบายผลักดันให้เกิดขึ้น
3.จะต้องสร้างคุณลักษณะคนได้ถูกต้อง เช่น การไม่ยอบรับความรุนแรง ความหยาบคาย การตระหนักสิทธิ หน้าที่ ไม่ละเมิดสิทธิผู้อื่น เป็นต้น หากคนมีคุณลักษณะเช่นนี้ไม่ว่าจะเป็นสังคม ออนไลน์หรือออฟไลน์ ก็จะลดปัญหาโดยอัตโนมัติ
4.ต้องขยับไปทำงานร่วมกับคนในวงการเทคโนโลยี เช่น ควรมีเรตติ้งเกม หรือการทำซอฟต์แวร์จำกัดเวลาเล่นหรือไม่ และรัฐ สังคม ต้องสร้างแรงกดดันให้ผู้ที่เป็นเจ้าของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่างๆ เช่น เฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ ให้มาร่วมรับผิดชอบต่อผลกระทบที่เกิดขึ้นด้วย ไม่เฉพาะแต่ทางอาญาแต่ควรรวมถึงทางแพ่งด้วย เพราะบางครั้งบางแพลตฟอร์มยังมีการรับโฆษณาที่เป็นเฟคนิวส์ ทั้งหมดนี้ เพื่อให้ทุกคนได้รับการคุ้มครอง ไม่ถูกละเมิดสิทธิ์
นพ.ไพโรจน์ เสาน่วม รักษาการ ผอ.สำนักสร้างเสริมระบบสื่อและสุขภาวะทางปัญญา (สำนัก 11) สสส. กล่าวว่า ภาคส่วนต่างๆ จำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องสร้างความฉลาดทางดิจิทัลให้กับเด็กและเยาวชนเพื่อเท่าทันและรับมือกับการกลั่นแกล้งออนไลน์ เช่น สอนให้เด็กจัดการตัวตนและชื่อเสียงออนไลน์ รับผิดชอบต่อการกระทำบนโลกออนไลน์ ใช้เวลาออนไลน์อย่างพอเหมาะพอดี สอนให้ยืดหยุ่น เข้มแข็ง รับมือกับการกลั่นแกล้งได้ดี รักษาความปลอดภัยความเป็นส่วนตัว ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ สอนให้คิดวิเคราะห์ สืบค้น แยกแยะ สอนให้ตระหนักว่าการกระทำบนโลกออนไลน์ย่อมมีร่องรอยให้ตามสืบตามตัวได้เสมอ และสอนให้บริหารจัดการอารมณ์ตนเองบนโลกออนไลน์



