เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์ : คอลัมน์... เจาะประเด็นร้อน โดย... ชุลีพร อร่ามเนตร qualitylife4444@gmail.com 

 

          “พฤติกรรมของเด็กและเยาวชนไทยอายุระหว่าง 8-12 ปี จำนวน 1,300 คนทั่วประเทศ ผ่านการสำรวจออนไลน์ของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า พบว่าเด็กไทยมีโอกาสเสี่ยงภัยจากออนไลน์ถึง 60% ขณะที่ค่าเฉลี่ยทั่วโลกอยู่ที่ 56% และเมื่อเทียบกับประเทศเพื่อนบ้านพบว่าฟิลิปปินส์ 73% อินโดนีเซีย 71% เวียดนาม 68% สิงคโปร์ 54% และพบว่าเด็กไทยอยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์ เฉลี่ยวันละ 5 ชม. สูงกว่าเฉลี่ยโลกถึง 3 ชม.”

          วิทัศน์  เตชะบุญ  อธิบดีกรมกิจการเด็กและเยาวชน (ดย.) กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (พม.) กล่าวว่าด้วยพฤติกรรมการอยู่หน้าจอ การเข้าถึงสื่อออนไลน์ได้ง่ายขึ้นของเด็กไทยทำให้สิ่งที่น่าเป็นห่วงคือเด็กมีความรู้ความเข้าใจในการป้องกันตนเองจริงๆ อย่างที่เด็กเชื่อว่าสามารถจัดการตัวเองได้เมื่อเจอปัญหาหรือความเสี่ยงทางออนไลน์ เพราะทุกวันนี้พบว่าเด็กถูกล่อลวงทางอินเทอร์เน็ตมากขึ้น เพราะมีการเข้าถึงเว็บพนันออนไลน์ที่มีมากกว่า 2 แสนเว็บ ดังนั้นเทคโนโลยีเป็นเสมือนดาบสองคม ถ้าใช้ประโยชน์เป็นก็มีประโยชน์มาก แต่ถ้ารู้ไม่เท่าทันทำให้เป็นผลเสียหายมากเช่นกัน

 

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

 

          วิจัย “เกมออนไลน์” ผลร้ายสมอง
          อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์ ผู้อำนวยการสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล กล่าวว่า อีสปอร์ตเป็นการเล่นเกมออนไลน์ ส่งผลพฤติกรรมทางลบ โดยข้อมูลงานวิจัย ของทีมนักวิทยาศาสตร์ระบบประสาทของมหาวิทยาลัยปักกิ่ง ประเทศจีน ร่วมกับมหาวิทยาลัยเยล ประเทศสหรัฐอเมริกา วิเคราะห์งานวิจัย 66 งาน ในช่วงปี 2011-2017 ศึกษาระบบประสาทในกลุ่มที่ติดเกมออนไลน์ (internet gaming disoder, IGD) เปรียบเทียบกับกลุ่มที่ไม่ติดเกมด้วยวิธี fMRI and VBM พบว่ากลุ่มติดเกมมีปริมาตรสมองส่วนสีเทา (grey matter) หดลง และการทำงานสมองด้านหน้าซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่รับผิดชอบการทำงานระดับสูงของสมองด้าน EF (executive function) เช่น การคิดวิเคราะห์ วางแผน จัดการ รวมทั้งการควบคุมตนเองทั้งด้านอารมณ์และสังคม มีความบกพร่อง (Neuroscience and Biobehavioral Reviews. 83 (2017) 313–324)

 

 

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

 

          "การเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีแต่การต่อสู้เพื่อชัยชนะ ทำให้เด็กใช้เวลาเล่นหลายชั่วโมงต่อวัน นำไปสู่ภาวะติดเกม ซึ่งมีผลร้ายต่อสมองเด็ก เป็นผลให้พลเมืองไทยขาดการคิดวิเคราะห์และการควบคุมตนเอง มีผลไม่สอดคล้องกับยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปีที่ทุกกระทรวงกำลังเน้นการพัฒนาทักษะมนุษย์ในศตวรรษที่ 21 ให้เด็กไทย” อดิศักดิ์ กล่าว

          อีสปอร์ตเป็นเกมออนไลน์
          ธาม เชื้อสถาปนศิริ นักวิชาการสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) กล่าวว่า ทุกธุรกิจต้องมีความรับผิดชอบ มีมาตรการกำกับควบคุม ซึ่งธุรกิจเกมออนไลน์ก็เช่นเดียวกัน อีสปอร์ตเป็นเกมออนไลน์ไม่ใช่กีฬา เพราะอีสปอร์ตมีความแตกต่างจากกีฬา 5 ประการดังนี้ 1.อีสปอร์ตไม่มีการออกกำลังกาย แต่กีฬาเป็นการออกกำลังกาย 2.ตัวเกมเป็นสินทรัพย์/ทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทเอกชนที่มุ่งหวังรายได้ บริษัทเกมเป็นผู้กำหนด ผูกขาดควบคุมเกมระบบเกมนั้นแต่เพียงผู้เดียว แต่กีฬาไม่มีใครเป็นเจ้าของถือครองกรรมสิทธิ์ 3.การหมั่นฝึกซ้อม การมีอาชีพ มีรายได้ ชื่อเสียง การถูกยอมรับไม่ได้เป็นเงื่อนไขทำให้สิ่งนั้นคือกีฬา 4.เกมยิ่งเล่นสุขภาพยิ่งแย่ แต่กีฬายิ่งเล่นสุขภาพยิ่งดี และ 5.แพ้ในเกมกีฬาแต่ยังสุขภาพดีเป็นรางวัล แต่แพ้ในเกมอีสปอร์ตสุขภาพก็ไม่ได้ดีตามไปด้วย

 

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

 

          อายุเฉลี่ยนักเล่นอีสปอร์ต 20-23 ปี
          ธาม กล่าวต่อว่า การเล่นเกมเพื่อเป็นอาชีพต้องโดดเดี่ยวตัวเอง ต้องเล่นซ้ำๆ จนเกิดความชำนาญ และทำให้นักเล่นเกมมืออาชีพส่วนมากออกห่างจากสมาชิกครอบครัว ALL WORK ALL PLAY2016 โดยเฉลี่ยของนักเล่นเกมอีสปอร์ตจะหมดศักยภาพแข่งขัน 25-26 ปี  อาชีพเฉลี่ยของนักเล่นเกมอีสปอร์ตที่ดีที่สุดคือ 20-23 ปี  ในอเมริกาเหนือ มีคนเล่มเกม LOL กว่า 67 ล้านคน มีนักเล่นเกมมืออาชีพราว 50 เท่านั้นที่ถูกจ้างมีเงินเดือนให้เล่มเกม โอกาสที่จะถูกจ้างเล่นเกมมืออาชีพคือ 0.00007% โอกาสคือ 1 ต่อ 1,340,000 คน ดังนั้นอีสปอร์ตไม่ใช่กีฬา ผู้เล่นในเมืองไทยและบริษัทเกมในประเทศไทย ไม่ได้เงินจำนวนมหาศาลเหล่านี้ ได้เพียงส่วนหนึ่งเท่านั้น

 

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

 

          “นักเล่นเกมอีสปอร์ตส่วนมาก 80-90% ไม่ได้เรียนหนังสือ  และมักไม่มีอาชีพใดต่อหลังการรีไทร์หรือถูกเลิกจ้าง หากไม่มีใบปริญญาหรือการศึกษาก็จะออกจากวงการไป โดยอายุเฉลี่ยนักเล่นอีสปอร์ตจะหมดศักยภาพแข่งขัน 25-26 ปี อายุเฉลี่ยของนักเล่นอีสปอร์ตที่ดีที่สุด คือ 20-23 ปี ในอเมริกาเหนือ มีคนเล่นเกม LOL กว่า 67 ล้านคน มีนักเล่นเกมมืออาชีพราว 50 เท่านั้นที่ถูกจ้างมีเงินเดือนให้เล่นเกม โอกาสที่จะถูกจ้างมีเงินเดือนให้เล่นเกม โอกาสที่จะถูกจ้างเล่นเกมมืออาชีพคือ 0.00007% โอกาส คือ 1 ต่อ 1,340,000 คน” ธาม กล่าว

          รัฐต้องกำกับดูแลที่มีมาตรฐาน 
          ธาม กล่าวต่อไปว่า มีคำแนะนำทางการแพทย์ที่ตรงกันว่าเกมควรเป็นอุปกรณ์ควบคุมการเข้าถึงอย่างมีเงื่อนไข คืออายุ 0-2 ปี ไม่ควรเข้าสื่อ/อุปกรณ์หน้าจอใดๆ เลย 2-13 ปีเข้าถึงอย่างมีเงื่อนไจ และไม่ควรเข้าถึงสื่อออนไลน์ เกมออนไลน์  13-18 ปี การเล่นเกมแข่งขัน ควรได้รับความอนุญาต ยินยอมจากพ่อแม่ ตัวแทนทางกฎหมาย และ 18 ปีขึ้นไปเท่านั้นที่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตได้  ที่สำคัญรัฐบาลต้องกำกับดูแล ควรพิจารณาทบทวนว่าอีสปอร์ตไม่ใช่กีฬา ทุกองค์กรต้องสื่อสาร เป็นการเล่นเกมไม่สามารถทดแทนกีฬาได้ ลงทุนให้พ่อแม่รู้เท่าทันสื่อ การกำกับดูแลธุรกิจ คุ้มครองเด็ก

 

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

 

          เลิกหยิบยื่นเกมแทนของเล่น
          พญ.ทิพาวรรณ บูรณสิน จิตแพทยเด็ก สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กล่าวว่า อีสปอร์ต มีผลกระทบต่อสุขภาพจิต ความเสี่ยงที่ทำให้เด็กติดเกม เพราะเกมเวลาไม่ได้เล่นครั้งเดียว แต่เล่นซ้ำๆ จนเกิดอาการเสพติด ซึ่งการเล่นเกมตลอดเวลาส่งผลต่อสมาธิ และปัญหาการเรียนตามมา เด็กที่เล่นเกมและมุ่งมั่นแข่งขันเกมทำให้ผลการเรียนตกลงทั้งที่เป็นเด็กเก่ง 

 

เด็กไทยเสี่ยงภัยจากออนไลน์อยู่หน้าจอ 35 ชม.ต่อสัปดาห์

 

          เท่าที่ได้ติดตามและศึกษาวิจัยเด็กติดเกม  ระยะเวลาที่ใช้ในการเสพติดคือ 1-48 เดือน ปัจจุบันไม่ใช่ติดเกมอย่างเดียว แต่ติดเกมแล้วมีการซื้อขายไอเทมต่างๆ เด็กสามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนกันเองกลายเป็นพนัน อีกทั้งจากการศึกษาวิจัยต่างประเทศ เนื้อหาเกม โดยเฉพาะเกมเนื้อหาความรุนแรงสัมพันธ์กับพฤติกรรมก้าวร้าว เกมเสมือนจริงสร้างความหลงผิดระหว่างโลกจริงกับโลกเสมือน มีปัญหาสัมพันธภาพ และการเข้าสังคม รวมถึงมีปัญหาสุขภาพกายถ้าเล่นนานๆ ฉะนั้นควรเลิกยื่นเกมให้เด็กแทนของเล่น หรือเป็นของรางวัล
 


เปิดอ่าน