royal coronation
วันที่ 19 กันยายน 2562
ไลฟ์สไตล์

อี-สปอร์ตไม่ใช่แค่กีฬาเด็กเล่น(เกม)

วันที่ 17 มิถุนายน 2562 - 02:00 น.
E sport,ไอที,วิทยาการ,อี สปอร์ต,อินเทอร์เน็ต
Shares :

คอลัมน์ "อินโนสเปซ" โดย "บัซซี่บล็อก" หนังสือพิมพ์คมชัดลึก

 

*******************

          ตั้งแต่ต้นปีต่อเนื่องมา บนหน้าสื่อหลายฉบับมีการเผยแพร่ข่าวสาร ‘ความเทพ’ ของนักกีฬาอี-สปอร์ต (e-Sport) ชาวไทยอยู่เป็นระยะๆ ถึงการไปคว้ารางวัลจากหลายสนามแข่งขัน

 

          ข้อสังเกตที่น่าสนใจก็คือ นักกีฬาเหล่านี้มักยังอยู่ในวัยเยาว์หรือวัยหนุ่มสาว ซึ่งหากตีความกันในเชิงเศรษฐศาสตร์แล้ว พวกเขายังมีช่วงเวลาอีกยาวนานในการร่วมเป็น ‘จิ๊กซอว์’ ชิ้นหนึ่งที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของไทยให้ขยายตัวตามเทรนด์โลก

 

          เว็บไซต์ฟอร์จูน (Fortune.com) เคยรายงานภาพรวมมูลค่าตลาดอี-สปอร์ตทั่วโลก โดยอ้างอิงผลการศึกษาของ NewZoo บริษัทที่เป็นผู้นำในแง่ของการสำรวจตลาดเกมและอี-สปอร์ตว่าจะเติบโตทะลุ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปีนี้ คิดเป็นอัตราเติบโตต่อปีถึง 26.7%

 

          นับเป็นการสร้างสถิติใหม่ที่อุตสาหกรรมซึ่งเคยถูกมองว่า เป็นความบันเทิงของชาววัยใสสามารถปั้นมูลค่าแตะหลักพันล้านดอลลาร์สหรัฐได้ภายในเวลา 1 ปี

 

         

          ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์ (SCB EIC)ให้คำนิยามที่เข้าใจง่ายของ อี-สปอร์ต (e-Sports) หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ไว้ว่า คือ กีฬาชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆ มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ

 

          โดยรูปแบบนั้นจะแบ่งตามประเภทของเกม เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมต่อสู้ เกมวางแผนการรบ เป็นต้น ซึ่งเกมเหล่านี้ต้องใช้ทั้งทักษะ การฝึกซ้อม การวางแผนกลยุทธ์ การเล่นเป็นทีม และมีการแข่งขันตั้งแต่ระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีการแข่งขันเป็นลีกส์ต่างๆ ไม่ต่างจากการแข่งขันกีฬาทั่วไป

 

 

ถอดรหัส ‘มูลค่า’ ตลาดอี-สปอร์ต

 

           อาจสงสัยกันว่า ‘มูลค่า’ การเล่นเกมในระดับที่เรียกว่าอี-สปอร์ต มาจากไหนบ้างทั้งนี้ NewZoo แยกตัวเลขคร่าวๆ ไว้ว่า เกือบครึ่งหรือประมาณ 456.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จะมาจากสปอนเซอร์ ซึ่งเป็นผู้จ่ายค่าตัวให้กับผู้เล่นเกม (หรือผู้แข่งขัน) และการจัดการแข่งขัน ซึ่งถือเป็นเวทีการโปรโมทแบรนด์ของเหล่าสปอนเซอร์ไปในตัว

 

 

          อันดับรองลงมา ก็คือ รายได้จากการให้สิทธิ์การใช้สื่อ (Media rights) ซึ่งจะสูงถึง 251.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และรายได้จากค่าโฆษณา 189.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

 

          ส่วนที่เหลือมาจากค่าขายบัตรเข้าชมการแข่งขัน การให้สิทธิ์บริษัทห้างร้านเจ้าของสินค้าต่างๆ นำสินทรัพย์ทางปัญญาที่เป็นลิขสิทธิ์ของเกมนั้นๆ ไปใช้ในทางการตลาดได้ (เมอร์ชานไดซ์ หรือ Merchandise) เป็นต้น

 

          เหตุผลที่ทำให้อี-สปอร์ต สามารถทำเงินมหาศาลได้จากค่าสื่อและโฆษณา ก็คือ จำนวน(หัว)ของผู้ชมที่เกาะติดการแข่งขันอี-สปอร์ตในแต่ละทัวร์นาเม้นท์นั่นเอง เพราะเกมดังทั้งหลายที่ถูกยกระดับขึ้นมาเป็นอี-สปอร์ต ต่างมีสาวกกระจายอยู่ทั่วโลก และกลายมาเป็นฐานผู้ชมที่เหนียวแน่นแบบเกาะติดขอบสนามแข่งหรือหน้าจอทุกทัวร์นาเม้นท์

 

          ยอดผู้ชมเหล่านี้ ก็เปรียบเสมือนเรตติ้งทีวี ซึ่งเป็นตัวเรียกสปอนเซอร์โฆษณานั่นเอง

 

 

          ข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า จำนวนผู้ชมอี-สปอร์ตทั่วโลกขยายตัวเฉียดหลักร้อยล้านคนต่อปี โดยคาดว่าปีนี้จะอยู่ที่ 454 ล้านคน และเพิ่มเป็น 645 ล้านคนในปี 2565

 

          อีกทั้งประมาณการณ์ตัวเลขรายรับทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมนี้ว่าจะแตะหลัก 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีโอกาสอย่างมากที่จะขยับได้ถึง 3.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565

 

อาเซียนตลาดใหญ่อี-สปอร์ต

 

          เคยมีบทความจากเว็บไซต์ WhatPhone วิเคราะห์ไว้อย่างน่าสนใจโดยอ้างอิงบทสัมภาษณ์ของซีอีโอ บริษัท สิงเทล อินเตอร์เนชั่นแนล กรุ๊ป ว่า ตลาดอี-สปอร์ต ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดที่มีการเติบโตของผู้ชม (audience) มากที่สุดในโลก โดยคาดว่าจำนวนผู้ชมจากเดิมในปี 2560 ที่มีอยู่ราว 20 ล้านคนในภูมิภาคนี้ จะเติบโตแบบก้าวกระโดดถึง 2 เท่าเป็น 40 ล้านคนในปี 2562

 

          และที่สำคัญ การเติบโตของผู้ชมเหล่านี้จะผลักดันให้อี-สปอร์ต กลายเป็นกีฬากระแสหลัก โดยการแข่งขันกีฬาเอเชี่ยนเกมส์ปี 2018 ที่จะจัดขึ้นไปแล้ว ณ กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ยังถือเป็นครั้งแรกที่มีการนำเอาเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในกีฬาสาธิตของของการแข่งขัน

 

 

          โดยในภูมิภาคนี้ มีการแข่งขันเกมอยู่ตลอด รวมไปถึงประเทศไทยด้วย มีบริษัทมากมาย จัดการแข่งขันเกมดังๆ ไม่เพียงแต่เพื่อให้ได้นักกีฬาที่เก่ง มีเงินรางวัลให้ แต่เพื่อดึงผู้ชม ที่อาจเป็นลูกค้าสำคัญก็เป็นได้

 

          บทความในเว็บไซต์นี้ยังเน้นย้ำความสำคัญว่า “คำว่า ‘ลูกค้า’ ในที่นี้คืออะไร กีฬาฟุตบอลที่มีการแข่งขันก็มักจะมีการขายของที่เข้ากับกีฬาฟุตบอล ไม่ว่าจะเป็นชุดเสื้อผ้า ลูกบอล และสินค้าอื่นๆ ทางอ้อม ไม่ว่าจะเป็นทีวีที่เอาไว้รับชม ขนม เครื่องดื่ม ก็นำมาเกี่ยวข้องได้หมด

 

          เช่นเดียวกัน กีฬาอี-สปอร์ต ที่อาจจะใช้ PC หรือเครื่องเกม Console ในการแข่ง ผู้ค้าก็มักจะได้โปรโมทและขายสินค้าที่เกี่ยวข้องตามไปด้วย ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอ คีย์บอร์ด เม้าส์ เก้าอี้ เป็นต้น”

 

          ปัจจุบัน ยังกล่าวได้ว่าประเทศไทย กำลังเป็นหมุดหมายสำคัญของกีฬาอี-สปอร์ต โดยเฉพาะเมื่ออีเว้นท์ใหญ่อย่าง Predator League 2019 งานแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับเอเชียแปซิฟิก เลือกประเทศไทยเป็นสถานที่ประลองฝีมือของเหล่าเกมเมอร์ขั้นเทพสำหรับเกม PUBG และ DOTA2 ไปเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา

 

          โดยมีผู้เข้าแข่งขันกว่า 26 ทีม จากทั่วภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ด้วยเงินรางวัลรวมมูลค่าสูงถึง 8,250,000 บาท งานนี้มีตัวแทนทีมชาติไทยร่วมลงแข่งกันหลายทีม ซึ่งต้องถือว่า ‘เทพ’ มากๆ

 

 

          เพราะทุกทีมเหล่านี้มาจากการเฟ้นหาผ่านรอบคัดเลือกตัวแทนประเทศไทย ซึ่งมีทีมสมัครเข้าร่วมการแข่งขันกว่า 450 ทีม มีผู้เข้าแข่งขัน PUBG ผ่านช่องทาง Facebook Live, Youtube มากกว่า 240,000 ยูสเซอร์ ในขณะที่ DOTA2 มีผู้เข้าชมมากกว่า 230,000 ยูสเซอร์ มีชั่วโมงในการสตรีมมิ่งมากกว่า 56 ชั่วโมง

 

          เมื่อดูจากตัวเลข ‘ยูสเซอร์’ จากข้อมูลที่ WhatPhone ระบุเอาไว้ ก็คงเดากันไม่ยากเลยว่าตลาดอี-สปอร์ตในประเทศไทย ‘ใหญ่แค่ไหน’

 

e-Sports อุตสาหกรรมคลื่นลูกใหม่วงการกีฬายุคดิจิทัล

 

          ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์ เคยจัดทำรายงานเกี่ยวกับแนวโน้มอี-สปอร์ตไว้ตั้งแต่ปีก่อน และเมื่อดูจากแนวโน้มที่กำลังเกิดขึ้นแล้ว ถือว่าเป็น ‘การพยากรณ์’ ที่ค่อนข้างมองขาด

 

 

          รายงานฉบับดังกล่าว พูดถึงอี-สปอร์ต ว่ากลายมาเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล โดยการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ทั่วถึงมากขึ้นทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง และส่งผลให้อุตสาหกรรมอี-สปอร์ตเติบโตควบคู่กันไปด้วย

 

          และอีกปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตต่อเนื่องคือ จำนวนผู้ชม เพราะการแข่งกีฬาอีสปอร์ต ไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาช่วยเชียร์ทีมที่ตัวเองชื่นชอบ

 

          จำนวนผู้ชมทั้งแบบขาประจำหรือแม้แต่ขาจรมีอัตราที่เพิ่มมากขึ้นทุกปี นับเป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอุตสาหกรรมอี-สปอร์ตนั้นจะมีการเติบโตของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มอย่างต่อเนื่องในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า

 

          จากสถานการณ์ความนิยมดังกล่าว ทำให้ทาง Olympic Council of Asia (OCA) ได้ประกาศในปี 2017 ว่า อีสปอร์ตจะถูกบรรจุลงในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน ซึ่งเอเชียนเกมส์นั้นถือได้ว่าเป็นงานกีฬาที่ใหญ่เป็นอันดับ 2 ของโลกเป็นรองแค่ โอลิมปิกเกมส์ เท่านั้น โดยมีชาติสมาชิกมากถึง 45 ชาติ และมีนักกีฬาเข้าแข่งขันมากกว่า 1 หมื่นคน

 

          ดังนั้น อี-สปอร์ตจะยังคงได้รับความนิยมในอนาคตเพิ่มขึ้นต่อเนื่องในโลกยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในทุกอุตสาหกรรม รวมถึงอี-สปอร์ตที่ได้รับการยกระดับให้เป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่ง และยังช่วยสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้จากการที่อุตสาหกรรมมีการเติบโตทั้งทางฝั่งผู้ผลิต ผู้ให้บริการ ผู้เล่น รวมถึงการสนับสนุนจากภาครัฐ

 

 

 

อาชีพใหม่ มาแรงตามกระแสอี-สปอร์ต

 

          รายงานของ SCB EIC ระบุว่า การเติบโตที่รวดเร็วของวงการอี-สปอร์ต ทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมายที่สอดคล้องกับวงการนี้ เช่น นักแคสเกม คืออาชีพที่ผู้เล่นทำการเล่นเกม หรือรีวิวเกมไปพร้อมๆ กับการสตรีมมิ่งหรือไลฟ์สดให้คนอื่นดู หรือแม้แต่การเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ตเต็มตัว

 

          เพราะมีการจัดแข่งขันตลอดทั้งปีไม่ว่าจะทั้งในประเทศหรือต่างประเทศ ซึ่งการแข่งขันก็มีเงินรางวัลที่สูงมาก ตัวอย่างเช่น การแข่งขัน The International ปี 2017 ของเกม DOTA 2 ที่มีเงินรางวัลรวมมากกว่า 24 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งมากที่สุดเป็นประวัติการณ์สำหรับการแข่งขันอี-สปอร์ต

 

 

          นอกจากนักกีฬาอี-สปอร์ตในทีมที่เข้าแข่งขันแล้ว ยังมีโค้ชทีม ผู้จัดการทีม หรือแม้แต่นักโภชนาทีมที่คอยดูแลนักกีฬาให้มีสุขภาพดีตลอดเวลา รวมถึงนักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขันที่กำลังมีจำนวนเพิ่มขึ้น และยังมีอาชีพที่อยู่เบื้องหลังมากมาย เช่น

 

          นักพัฒนาเกม นักออกแบบเกม นักสร้างคอนเทนต์ นักเขียนโปรแกรม ผู้ดูแลเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ รวมไปถึงอาชีพที่เกี่ยวข้อง เช่น เจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด ฝ่ายประชาสัมพันธ์ หรือแม้แต่ฝ่ายกฎหมาย

 

          คาดการณ์ในรายงานฉบับนี้ สอดคล้องกับผลสำรวจ “อาชีพในฝันของเด็กไทย” ปี 2562 ซึ่งจัดทำโดยอเด็โก้ (Adecco) บริษัทที่ปรึกษาทรัพยากรบุคคลข้ามชาติ พบว่า “นักกีฬาE-Sportและนักแคสเกม” มาแรงติดเทรนด์ Top 5 อาชีพในฝันของเด็กไทยปีนี้เป็นปีแรก ข้อมูลนี้รวบรวมจากการสำรวจเด็กไทยที่มีอายุ 7-14 ปี จำนวน 2,684 คน

 

 

          “นักกีฬา E-Sportและ นักแคสเกม เป็นอาชีพที่เด็กไทยให้สนใจอย่างมากในปีนี้ เพราะเด็กไทยชอบเล่นเกมส์จึงคิดว่าเป็นอาชีพที่สนุก สามารถสร้างรายได้จากสิ่งที่ชอบและสร้างชื่อเสียงได้ ซึ่งสอดคล้องกับผลสำรวจในข้ออื่นๆ ที่พบว่าเด็กไทย 94% ชอบดูยูทูบ

 

          และกว่า 28% ชอบเล่นเกมส์และเล่นคอมพิวเตอร์ และมีไอดอลในดวงใจเป็นคนดังที่ประกอบอาชีพเหล่านี้ นอกจากนี้ยังพบว่าอาชีพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ เช่น ยูทูบเบอร์ และ โปรแกรมเมอร์ ก็เป็นอาชีพที่เด็กไทยให้ความสนใจมากขึ้นในปีนี้เช่นกัน”

Shares :

5 อันดับข่าวฮิต
Recommended
ข่าวที่คุณอาจสนใจ