วันที่ 18 มิถุนายน 2562
ไลฟ์สไตล์

"แอนิเมชั่น" ฝีมือไทย แบบไหน ช่อง(ทีวี)ชอบ

วันที่ 25 พฤษภาคม 2562 - 15:55 น.
ดีป้า,แอนิเมชั่น,Thailand Animation Pitching Workshop 2 TAP,สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย,DCAT,สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย,TACGA,สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย,TGA,สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ,Bangkok ACM SIGGRAPH,อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น,Smart Play
Shares :
เปิดอ่าน 625 ครั้ง

คอลัมน์ "อินโนสเปซ" โดย "บัซซี่บล็อก" หนังสือพิมพ์คมชัดลึก ฉบับวันที่ 25-26 พ.ค.2562

          ปลายปีที่แล้ว สำนักงานส่งเสริมเศรฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ได้แถลงรายงานผลสำรวจประจำปี ซึ่งจัดทำร่วมกับสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) และสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) ระบุมูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ของปี 2560 ในประเทศไทย ในส่วนของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น อยู่ที่ 3,799 ล้านบาท จากมูลค่ารวมดิจิทัลคอนเทนต์ 25,040 ล้านบาท รวมทั้งประเมินแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น ว่าจะอยู่ระดับ 9% อย่างต่อเนื่องจนถึงปีนี้

 

          บนเวที Broadcaster Panel ในงาน Thailand Animation Pitching Workshop 2 (TAP) ซึ่งจัดโดย สำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม(สสว.) มหาวิทยาลัยศิลปากร และ TACGAได้มีการแลกเปลี่ยนประสบการณ์และการให้คำเสนอแนะจากผู้ประกอบการในธุรกิจแพร่ภาพและกระจายเสียง (Broadcaster) รายใหญ่สำหรับคอนเทนท์แอนิเมชั่นยุ ราย ได้แก่ ทรูวิชั่นส์ การ์ตูนคลับ และไทยพีบีเอส เพื่อร่วมสนับสนุนให้ผู้ผลิตแอนิเมชั่นไทย เพิ่มศักยภาพตัวเองและโอกาสเติบโตทั้งในตลาดไทยและตลาดโลก

          บทสรุปร่วมที่น่าสนใจยิ่งจากเวทีนี้ ก็คือ แนวโน้มแอนิเมชั่นไทย ได้ปัจจัยหนุนจากความเฟื่องฟูของช่องทางดิจิทัล และเครือข่ายสังคมออนไลน์ รวมทั้งทักษะและคุณภาพผลงานที่ “เทียบชั้น” ตลาดโลก ดังนั้น mindset ใหม่ที่ผู้ผลิตแอนิเมชั่นไทยจำเป็นต้องมี ก็คือ อย่ายึดติดกับความสำเร็จจากรูปแบบเดิมๆ ที่พึ่งพิงช่องทีวี (Broadcaster) เป็นหลัก แต่ต้องสร้างองค์ความรู้ทางธุรกิจ หาจุดแข็งและสร้างงานที่ “ใช่” ทั้งกับตัวเองและกลุ่มเป้าหมายทั้งที่เป็น (ว่าที่)พันธมิตร และผู้ชม รวมไปถึงโปรโมทและสร้างความรู้จักผ่านช่องทางโซเชียล

 

          แต่ละช่องมีนโยบายเลือกคอนเทนท์อย่างไร

 

          ธานินทร์ ติรณสวัสดิ์” ผู้อำนวยการฝ่ายธุรกิจคอนเทนต์กีฬาและเด็ก บมจทรู คอร์ปอเรชั่น กล่าวว่า บทบาทสำคัญของตำแหน่งนี้ คือทำหน้าที่ screen ว่าจะเอาแอนิเมชั่นเรื่องใดเข้ามาฉายในช่อง จากนั้นส่งต่อเป็นหน้าที่ของทีมที่ทำหน้าที่จัดซื้อ ปัจจุบันในจำนวนช่องการ์ตูนทั้งหมดของทรูวิชั่นส์ มีเพียง 2 ช่องการ์ตูนที่ทำเอง ภายใต้แบรนด์ True Smart ได้แก่ Smart Play เจาะกลุ่มเด็กอนุบาล และ Smart Jump ที่เป็นคอนเทนท์สำหรับเด็กประถมต้น วัยไม่เกิน 10 ขวบ

          โดยเฉพาะ Smart Play นั้น อาจเรียกได้ว่าเป็นช่องที่ “สะอาด” ที่สุด การผลิตคอนเทนท์ให้ความสำคัญกับมีความเข้าใจถึงพัฒนาการของเด็ก วิธีการเลือกคอนเทนท์ Play เน้นเล่นเพื่อรู้ สั้นๆ เพราะพฤติกรรมเด็กวัยนี้จะดูซ้ำๆ ตอนที่ชอบ ไม่ใข่เป็นการดูไล่เรียงกันไปตอน 1,2,3

 

 

          เด็กวัยนี้จึงต้องดูทีวีร่วมกับผู้ปกครอง ไม่ควรปล่อยให้ดูคนเดียว เพราะเค้าไม่เข้าใจคอนเทนท์ว่าดีหรือไม่ดี ก็จะมีการคุยกันกับผู้ปกครอง ช่วยให้เด็กๆ มีมุมมองเกี่ยวกับคนที่อยู่รอบข้าง”

          วิไลภรณ์ จงกลวัฒนา” ผู้ช่วยผู้อำนวยการสำนักรายการ สถานีโทรทัศน์ไทยพีบีเอส กล่าวว่า คอนเทนท์ที่สนใจ ต้องเป็นการ์ตูนที่มี react กับเด็กได้ เช่น มีการโยนคำถามกลับมานอกจอ เพื่อที่เด็กจะไม่ใช่แค่นั่งดูเฉยๆ เพราะเหมือนจับยัด “จอตู้” ส่งผลให้เด็กปฏิกิริยาจะเริ่มนิ่ง เริ่มคิดอะไรไม่เป็น จึงต้องเลือกการ์ตูนที่มีการให้ความรู้

          อย่างไรก็ตาม เธอให้มุมมองน่าสนใจด้วยว่า แอนิเมชั่นอย่า “ติดกับดัก” ว่ามีแต่สำหรับเด็ก แอนิเมชั่นเป็นเรื่องของการสื่อสาร คนทำแอนิเมชั่นสามารถสร้างทำให้ผู้ใหญ่ดูก็ได้

 

เกณฑ์ที่คนไทยจะทำการ์ตูนเข้าตา(ช่อง)

 

          ทุกวันนี้ ในแง่การให้ความสำคัญกับคอนเทนท์เด็ก สำหรับสื่อบรอดคาสติ้งกระแสหลัก ต้องยอมรับว่า ยังถูกจัดวางอยู่ในลำดับท้ายๆ ของการจัดสรรงบเพื่อซื้อคอนเทนท์ ด้วยข้อจำกัดที่โฆษณาซึ่งเป็นช่องทางรายได้หลัก ยังยึดติดกับจำนวนผู้ชม หรือเรตติ้ง (Rating) รวมทั้งกฎเกณฑ์ของประเภทสินค้าที่สามารถโฆษณาได้ในช่องเด็ก

          วิไลภรณ์” กล่าวเสริมว่า ไทยพีบีเอส กำลังมองถึงการสนับสนุนให้มีการสร้างการ์ตูนไทยเพิ่มขึ้น หลักเกณฑ์ของแอนิเมชั่นที่จะเลือกคือ จุดแข็งของคอนเทนท์เรื่องนั้นๆ โดยมองว่าฝีมือนักสร้างแอนิเมชั่นไทยอยู่ในระดับสากบอยู่แล้ว แต่พร้อมที่จะศึกษาธุรกิจนี้จริงจังหรือไม่ ต้องมีการวิเคราะห์ รู้จักตัวเอง และจัดวางตำแหน่งของตัวเองให้ชัดเจน

 

 

โซเชียลแพลตฟอร์ม คือโอกาสใหม่ของแอนิเมชั่น

 

          "ธานินทร์” นำเสนอมุมมองเพิ่มเติมว่า ประสบการณ์และมุมมองที่นำมาแลกเปลี่ยนบนเวทีข้างต้น ล้วนเป็นมุมมอของ Broadcaster แต่ยุคนี้ไม่ใช่ยุคของ Broadcaster แล้ว สำหรับนักแอนิเมชั่น ปัจจุบันมีช่องทางอื่นๆ ที่จะสร้างตัวเองได้

          เพราะวันนี้คนที่ทำธุรกิจเกี่ยวกับแอนิเมชั่น หรือคาแรคเตอร์ ไม่ได้มองความดังจากทีวีแล้ว หน้าใหม่ๆ เริ่มไปทางยูทูบ หรือโซเชียล เป็นช่องทางที่ทำให้คนมีทางเลือก แอนิเมชั่นสั้นๆ แค่ 1 หรือ 2 นาที แต่ถ้าคาแรคเตอร์ชัด โทนชัดว่าจะมุ่งสำหรับผู้ชมในกลุ่มหรือวัยใด โซเชียลคือช่องทางพิเศษ ที่จะทำให้ Broadcaster เข้ามาติดตาม (follow) ซื้อตาม ในยุคนี้ช่องทีวีไม่ใช่จุดเริ่มต้นของไอพีอีกต่อไป”

 

 

          จุลพันธ์ แสงสุพรรณ” ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอฟฟ์ จำกัด และบริษัท การ์ตูน คลับ มีเดีย ซึ่งเป็นทั้งผู้นำเข้าและซื้อคอนเทนท์แอนิเมชั่นรายใหญ่ของไทย อีกทั้งมีช่องรายการสำหรับเด็กด้วย กล่าวว่า จำนวนแอนิเมชั่นที่นำเสนอทุกวันนี้ 80% เป็นแอนิเมชั่นญี่ปุ่น ส่วนที่เหลือเป็นของหลายประเทศรวมทั้งที่เป็นผลงานของผู้สร้างแอนิเมชั่นชาวไทย ธุรกิจส่วนหนึ่งก็คือ การจัดหาแอนิเมชั่นให้กับช่องทีวีดิจิทัลบางช่องของไทย

          โดยเกณฑ์คัดเลือกคอนเทนท์ ส่วนหนึ่งเรามองด้วยว่าในอนาคตจะต่อยอดสู่เมอร์ชานไดซ์ (Merchandise) หรือการให้สิทธิ์สินค้า/บริการต่างๆ นำคาแรคเตอร์ไปใช้ในเชิงการตลาด ซึ่ง ณ วันนี้สัดส่วนการ์ตูนไทยยังมีน้อย แต่บริษัทมีแผนสร้างการ์ตูนไทยให้เห็นมากขึ้นในอนาคต ส่วนหนึ่งอาจเป็นการทำงานร่วมกับผู้ทำแอนิเมชั่นไทย และแบ่งรายได้กันในรูปแบบ revenue sharing

 

 

          เมอร์ชานไดซ์เป็นส่วนนึง แต่อีกอย่างก็คือ คนไทยจะติดกับเรื่องเรตติ้ง ซึ่งจะส่งผลกับเรื่องรายได้ เมื่อไม่มีรายได้ ก็ไม่มีแรงโปรโมท ดังนั้น เราต้องดูว่างาน (แอนิเมชั่นนั้นๆ ทำเงินได้มั้ย จะไปทางไหนได้อีกหรือเปล่า ทรัพย์สินทางปัญญา (ไอพีของไทยต้องเหมาะกับการขายต่างประเทศมากขึ้น”

          ธานินทร์” บอกว่า ในส่วนของทรู ก็มองหาแอนิเมชั่นที่สร้างโดยคนไทย (original production) อยู่ตลอด แต่ไม่ได้เป็นการมองหา animation ในเชิง visual หรือภาพสวยๆ เพราะดูซับซ้อน จึงต้องมองหาแต่ที่เข้าใจง่ายๆ คือเนื้อเรื่อง เนื้อหาที่แข่งขันได้ในตลาดโลกจริงๆ

          คนทำแอนิเมชั่นต้องเข้าใจเรื่องพวกนี้ บริษัทใหญ่ๆ คิดกันแบบนี้ทั้งนั้น ต้องเข้าใจและยอมรับให้ได้ เพื่อจะได้รู้ว่าต้องปรับตัวแบบไหน เพื่อให้ขายไอเดียได้ มีตัวอย่างของค่ายแอนิเมชั่นรายหนึ่งของเกาหลี และประสบความสำเร็จในเรื่องแอนิเมชั่นเด็ก ก็คือ แข็งแรงเรื่องเนื้อหา เพราะมีความเข้าใจพัฒนาการเด็ก แล้วจึงไปพัฒนาบท จากนั้นค่อยหา visual stylist มารับงานต่อ ซึ่งตลาดบ้านเรายังไปไม่ถึงตรงนี้”

 

 

          ดังนั้น โซเชียล คือโอกาสใหม่สำหรับการสร้างงาน และเผยแพร่ ไม่มีข้อจำกัดดด้าน Format ไม่จำกัดว่าต้องสั้นหรือยาว ต้องลงทุนมากเท่าใด ช่องทางดิจิท้ลใหม่ๆ ช่วยลดต้นทุนในการเข้าถึงกลุ่มผู้ชม จากเดิมที่ต้องผ่านเฉพาะช่องทีวี ต้นทุนสูง และได้ทะลายพรมแดน ไม่ถูกจำกัดเฉพาะในประเทศไทย ถ้าเป็นสิ่งที่ข้ามภาษาได้

          จุลพันธ์” ยกตัวอย่างว่า คนทำแอนิเมชั่นยุคนี้ ไม่ต้องพึ่งทีวีแล้ว อาจทำเป็นซี่รี่ย์ให้ดูก่อน จุดเริ่มต้นอาจจะโฟกัสตัวเรื่อง ซึ่งต้องมีความชัดเจน คาแรคเตอร์ชัด จากนั้นขยายสู่เครือข่ายโซเชียลเพื่อใช้เป็นช่องทางโปรโมท หรือสร้างคาแรคเตอร์ออกมาเป็นสติกเกอร์ไลน์ ถ้าทำแล้วถูกใจผู้บริโภค อาจสามารถเอามาผลิตเป็นชุดต่อๆ ไป ถ้าคนนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ หรือขยายต่อยอด ทุกวันนี้สื่อออนไลน์ ยูทูบ การสร้างแฟนเพจ เป็นช่องทางที่อยู่รอดได้สำหรับคนทำแอนิเมชั่น

          ลายเส้น สีสัน เนื้อหามีอยู่แล้ว แต่ต้องทำอย่างไรให้ชื่อเสียงไปทั่วโลก ยกตัวอย่าง โดราเอมอนของญี่ปุ่น ได้รับความนิยมจนถึงวันนี้ เพราะสร้างคาแรคเตอร์ชัด มีการส่งต่อ ต่อยอด และทำเมอร์ชานไดซ์ ดังนั้นการสร้างคาแรคเตอร์ต้องชัดเจน และทางรอดคือ ต้องหลากหลายแพลตฟอร์ม”

          วิไลภรณ์” บอกว่า ในยุคดิจิทัล คนทำแอนิเมชั่น ต้องหาช่องทางของตัวเองออกมา ออนไลน์พื้นที่กว้าง พื้นที่เยอะ ขายให้ถูกกลุ่ม ถูกจุด ถ้าดังขึ้นมาระดับหนึ่งแล้ว ช่องก็จะไปเอามา ติดลมแล้วอื่นๆ ก็จะตามมา เช่น สติกเกอร์ไลน์ แล้วก็มาสร้างเป็นเรื่องราว พร้อมย้ำว่า “หาช่องทางขายของตัวเอง ก่อนมาพึ่ง Broadcaster” และโซชียลถือเป็นตลาดใหม่สำหรับคนทำแอนิเมชั่น ขายตัวเองผ่านออนไลน์ และสื่อโซเชียล

 

 

          ผู้อำนวยการฝ่ายธุรกิจคอนเทนต์กีฬาและเด็ก ของทรู สรุปปิดท้ายสำหรับคนทำแอนิเมชั่นว่า “ถ้าไม่ใช่ตัวเอง ก็อย่าทำ” เพราะจะทำให้ไอพีเบี่ยงเบน ไม่ชัดเจน ขาด “จิตวิญญาณคาแรคเตอร์ไอพี” ต้องใช้เครือข่ายโซเชียลให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายให้ได้ ถ้ามีความชัดเจน ตอบโจทย์ตลาดนั้น และดูว่า reaction การตอบรับแค่ไหน

          มันขึ้นกับฝีมือพวกเรา ผมชื่อใจว่าฝีมือเรากับในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงจีนก็พอๆ กัน แต่ขาดเรื่องวิธีคิดของผู้ประกอบการแอนิเมชั่น จำเป็นต้อง level up ขึ้นมา ข้ามขั้นจากฝีมือไปสู่องค์ความรู้ในการทำธุรกิจได้แล้ว องค์ความรู้ในการเดินทางสร้างแอนิเมชั่นที่จะเข้าไปในต่างประเทศ เข้าใจคนทำธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเรา ว่าเวลาที่เขาจะลงทุนกับเรา เขาคิดจากอะไร ใช้อะไรเป็นเกณฑ์ในการตัดสินใจ เขาจะลงทุนจุดไหน ถ้าเราไม่รู้จุดนี้ ก็จะบอกไม่ได้ว่าเขาจะมาทำอะไรกับเรา ถ้าคนเหล่านี้ไม่สนับสนุน ไม่มาทำกับเรา โอกาสที่งานเราจะมาก็จะหลุด”

Shares :
เปิดอ่าน 625 ครั้ง

ไม่พลาดข่าวสำคัญ แค่กดเป็นเพื่อนกัน ไลน์@komchadluek ที่นี่

5 อันดับข่าวฮิต
Recommended
ข่าวที่คุณอาจสนใจ