Lifestyle

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้านปั้นบุคลากรรองรับ

เกาะติดข่าวสาร >> คมชัดลึก ออนไลน์
logoline

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้าน-ปั้นบุคลากรรองรับ  : รายงาน  โดย... ชุลีพร อร่ามเนตร [email protected] 


          “คนที่อุตสาหกรรมต้องการมากที่สุดตอนนี้ คือบุคลากรที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกม เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมได้รับความนิยมอย่างสูงและมีอัตราเติบโตเร็ว” ณัฐพร กาญจนภูมิ

          โครงการ Digital Content Cluster Day ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่าง สสว. และ ม.ศิลปากร และผู้ประกอบการเอสเอ็มอีดิจิทัลคอนเทนต์ได้จัดขึ้น เพื่อเป็นการประกาศศักยภาพความพร้อมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย และยังเป็นเวทีในการเจรจาธุรกิจ ระหว่างผู้ประกอบการในกลุ่มดิจิทัลคอนเทนต์ เพื่อนำไปสู่ขับเคลื่อนนโยบายการพัฒนาคลัสเตอร์ ในการกำหนดกรอบแนวทางการส่งเสริมเอสเอ็มอีให้เข้มแข็งและยั่งยืน

 

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้านปั้นบุคลากรรองรับ

 

          สุวรรณชัย โลหะวัฒนกุล ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและย่อม(สสว.) กล่าวว่า การพัฒนาผู้ประกอบการโดยการสร้างให้เกิดการรวมกลุ่มเครือข่ายให้มีความเข้มแข็ง ถือเป็นแนวคิดในการพัฒนาคลัสเตอร์เป็นเครื่องมือ ที่ สสว.นำนโยบายดังกล่าวมากำหนดแนวทางการส่งเสริมเอสเอ็มอี โดยมุ่งเน้นกระตุ้นเชื่อมโยงระหว่างผู้ประกอบการตั้งแต่ต้นน้ำ กลางน้ำ และปลายน้ำ เชื่อว่า ศักยภาพเอสเอ็มอีมีหลายมิติที่ต้องต่อยอด และในขณะนี้โลกมีการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีตลอดเวลา ดังนั้น การเปลี่ยนประเทศให้กลายเป็นประเทศที่สามารถส่งออกได้ ต้องมีการสร้างคาแร็กเตอร์ของสินค้า และบริการประเทศไทย

          “อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ เป็นอีกหนึ่งคลัสเตอร์ที่มีศักยภาพ โครงการดังกล่าว นอกเหนือจากการพัฒนาผู้ประกอบการ ยังสร้างเครือข่ายต่อยอดทางเศรษฐกิจ และพัฒนาโอกาสทางการตลาดให้เชื่อมโยงกับการค้า ทั้งในด้านแอนิเมชั่น ซีจีกราฟฟิก ฯลฯ โดยได้รับความร่วมมือจากอาจารย์ ผู้ประกอบการมาสร้างองค์ความรู้ร่วมกัน” นายสุวรรณชัยกล่าว

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้านปั้นบุคลากรรองรับ

 

          สร้างเครือข่าย Ecosystem เชื่อมโยง
          สมศักดิ์ ชาติน้ำเพ็ชร คณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวว่า เป็นเวลาหลายปีที่มหาวิทยาลัยได้พัฒนาบุคลากรที่มีความรู้ ความสามารถ ออกแบบสร้างสรรค์สื่อต่างๆ ตอบโจทย์อุตสาหกรรมด้านนี้ โครงการดังกล่าวเป็นโอกาสสำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ก้าวไปสู่ระดับโลก และสร้างบุคลากรรองรับอุตสาหกรรมด้านนี้มากขึ้น

          ณัฐพร กาญจนภูมิ ผู้แทนคณะดำเนินงาน ม.ศิลปากร กล่าวว่า โครงการได้เริ่มโดยดูมูลค่าของตลาดในแต่ละด้าน ซึ่งพบว่า ที่ผ่านมาประเทศไทยนำเข้าอุตสาหกรรมด้านนี้ค่อนข้างมาก ซึ่งจากการดำเนินการทำให้รู้ว่าขาดอีโคซิสเต็ม หรือกลยุทธ์ในการสร้างระบบนิเวศ สร้างเครือข่าย สร้างเวทีในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน

          โครงการดังกล่าว ได้พัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์คลัสเตอร์ ประกอบด้วยเครือข่ายอุตสาหกรรมลิขสิทธิ์ตัวละคร การสร้างแอนิเมชั่น และด้านการให้บริการคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ในรูปแบบ AnimaCon Project Pitching พัฒนาองค์ความรู้ด้านการสร้างสรรค์งานแอนิเมชั่น การเขียนบท โดยให้ผู้สร้างแอนิเมชั่นนำเสนอผลงานต่อนักลงทุน สื่อ และหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง และกิจกรรม Business Matching เพื่อเชื่อมโยงเครือข่ายผู้ประกอบการ Character licensing และ CG Service กับกลุ่มผู้ซื้อและกลุ่มอุตสาหกรรมข้างเคียงหรือต่อเนื่อง รวมถึงจัดสัมมนาและจัดทำการ Web Portal และเฟซบุ๊ก เพื่อเป็นสื่อกลางในการประชาสัมพันธ์สร้างการเข้าถึงผู้ประกอบการ

 

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้านปั้นบุคลากรรองรับ

 

          อุตสาหกรรมดิจิทัลโต8-10%ต่อปี
          ณัฐพร กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้น ประมาณ 8-10% ต่อปี โดยในประเทศไทยมีบริษัทที่ประกอบกิจการด้านนี้ รวม 70 กว่าแห่ง ภาครัฐให้การสนับสนุน แต่ต่างฝ่ายต่างสนับสนุน ไม่มีหน่วยงานศูนย์กลางที่จะทำหน้าที่ส่งเสริม หรือสนับสนุนอย่างชัดเจน โครงการนี้จึงเป็นเสมือนการพยายามสร้างอีโคซิสเต็ม เป็นการรวมหน่วยงานที่สนับสนุนมาดำเนินการรวมกัน เพื่อให้งบประมาณที่ลงไปเกิดการพัฒนาบุคลากร อุตสาหกรรมด้านนี้
     
          สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) สำรวจมูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นปี 2560 มีมูลค่า 4,037 ล้านบาท และคาดว่าปี 2561 มีมูลค่ารวมที่ 4,441 ล้านบาท และอุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ปี 2560 มีมูลค่า 1,848 ล้านบาท และคาดว่าปี 2561 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,998 ล้านบาท ซึ่งปัจจัยเติบโตมาจากการขยายตัวของสื่อดิจิทัลและด้านการผลิตของภาคอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์

 

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้านปั้นบุคลากรรองรับ

 

          “มหาวิทยาลัยเกือบทุกแห่งมีการสอนเกี่ยวกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ อย่าง แอนิเมชั่น กราฟฟิกต่างๆ ทำให้ขณะนี้มีบัณฑิตที่จบด้านนี้จำนวนมาก โครงการดังกล่าวเป็นการสร้างเครือข่ายความร่วมมือ ระบบนิเวศทางธุรกิจ (Business Ecosystems) ร่วมกันแลกเปลี่ยน และอบรมพัฒนาบุคลากร ซึ่งที่ผ่านมามีการจัดอบรมเด็กที่สนใจด้านนี้ตลอด เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้พัฒนาตนเองเข้าสู่อุตสาหกรรมได้” ณัฐพร กล่าว

          สำหรับกำลังคนที่อุตสาหกรรมด้านนี้ต้องการมากที่สุดตอนนี้คือ บุคลากรที่มีความรู้ ความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกม ผลิตเกม สร้างเกม เป็นนักธุรกิจเกม เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมได้รับความนิยมอย่างสูงและมีอัตราเติบโตเร็ว แต่ขณะนี้สถาบันอุดมศึกษามีคณะที่สอนเกี่ยวกับเกมค่อนข้างน้อย ทำให้การผลิตบุคลากรด้านนี้มีจำนวนจำกัด

          นักเรียนนักศึกษาที่สนใจอยากทำงานด้านดิจิทัลคอนเทนต์ ต้องศึกษาดูตลาดว่าตัวเองมีความชอบ ถนัด อยากเข้าสู่อาชีพนักแอนิเมชั่น นักสร้างเกม นักออกแบบอินเทอร์แอ็กทีฟ ฯลฯ นั้น ให้ดูรายละเอียดของแต่ละคณะ แต่ละมหาวิทยาลัย ซึ่งการเรียนในสายนี้ไม่ตกงานอย่างแน่นอน แต่ต้องมีองค์ความรู้ มีความสามารถตรงกับที่สถานประกอบการต้องการ โครงการดังกล่าว มีการนำเสนอผลงานและจับคู่เจรจาธุรกิจในกิจกรรมนี้จะกระตุ้นและต่อยอดให้เกิดเม็ดเงินในอุตสาหกรรมไม่ต่ำกว่า 100 ล้านบาท

 

ดิจิทัลคอนเทนต์โต8-10%ต่อปีปี61กว่า4พันล้านปั้นบุคลากรรองรับ


 

logoline
แท็กที่เกี่ยวข้อง

ข่าวที่น่าสนใจ